Óvatosnak kell lennünk, ha játékká akarjuk tenni a világot
Óvatosnak kell lennünk, ha játékká akarjuk tenni a világot

A digitális világban szinte minden a gamifikációról szólt az elmúlt években. Az emberek motiválásának (nem is annyira) új formája átszőtte a mindennapokat, és olyan helyekre is betette a lábát, ahol jelenléte legalábbis megkérdőjelezhető. Hogy ezt jobban megértsem, a téma egyik ismert kutatóját, a nemrég a Brain Baron is előadást tartó Adrian Hont kérdeztem a gamifikáció sötét oldalairól.

Mielőtt továbbmennénk fontos tisztázni, mit jelent pontosan a gamifikáció. A fogalom alapja az angol game (játék) szó, ebből következően a kifejezés játékosítást, játékszerűvé tevést takar. Ez a gyakorlatban azt jelenti, hogy – elsősorban a digitális világban és az online térben – olyan megoldásokat alkalmazunk, melyek játékszerűvé teszik tevékenységeinket. Gyakran tűnnek fel videójátékokból kölcsönzött megoldások, mint a ranglisták, a pontszerzés, a küldetések és a különféle jelvények.

A Brain Baron előadást tartó Adrian Hon a gamifikáció kritikusa. Ebben a szerepében azért kifejezetten hiteles, mert szoftverfejlesztőként ő maga is használja a játékosítás eszközeit, például a több mint 10 millió felhasználóval büszkélkedő fitneszappjában, a „Zombies, Run!”-ban. Nemrég megjelent könyvében azt járja körül, hogyan használják a gamifikációt a nagyvállalatok, a kormányok, sőt néhol már az iskolák is arra, hogy kontrollt gyakoroljanak felettünk.

A bejegyzés megtekintése az Instagramon

Adrian Hon (@adrian.hon) által megosztott bejegyzés

Nem ma kezdődött

Ahogy Adrian Hon mondja, bár a gamifikáció kifejezés csak körülbelül 15 éves, az alapelvei sokkal régebbiek, és a célja mindig is az emberek motiválása volt. Alapvetően arról van szó, hogy az embereket úgy próbáljuk ösztönözni, hogy az adott esetben unalmas vagy épp veszélyes tevékenységeket izgalmasabbá tesszük számukra. Ahogy a szakértő mondja, bizonyos értelemben a sport is gamifikálja a testmozgást: sok ember számára sokkal szórakoztatóbb kosárlabdázni vagy focizni, mint futópadon futni vagy súlyokat emelgetni, hiszen a labdajátékokban pontokat szerezhetnek, versenyezhetnek másokkal, legyőzhetik a többieket.

A gamifikációra épülő megoldások sok területen hasznosak

A gamifikációs megoldások tehát nem szükségszerűen elvetendők, számos területen alapvetően pozitív a jelenlétük. Hon szerint rengetegen vannak, akik például így tudnak hatékonyabban elvégezni számukra fontos, de unalmas feladatokat. Persze nemcsak a munkában tud segítséget nyújtani, hanem a tanulást is élvezetesebbé teheti. Példaként említi a Rocksmith+ nevű applikációt, amely a gitártanulást teszi sokkal érdekesebbé, hiszen a gyakorlást egyben játékká, kihívássá teszi. De ilyen Hon cégének applikációja a Zombies, Run! is, amely a futásból csinál kvázi videójátékos élményt. Persze az okosórák és egyéb okoseszközök világában szinte minden lényeges és kevésbé lényeges történésről gyűjthetünk adatokat. A legtöbb ezeket feldolgozó applikáció kisebb-nagyobb mértékben él is a gamifikáció eszközeivel.

Közismertebb példaként érdemes megemlíteni két olyat, melyek közül legalább egyet jó eséllyel szinte mindenki ismer. A 2010-es évek első felében, az első okostelefonok idején megjelent Foursquare nevű applikáció az első fecskék között volt. Az appban különféle helyeken – éttermekben, kávézókban, munkahelyeken, üzletekben – lehetett bejelentkezni, aki pedig ezt a legtöbbször tette meg, különleges jelvényt kapott. Számos üzletben – bár ez nálunk annyira nem volt még elterjedt – különféle akciókat kapott az, aki a helyi ranglista élén volt. A versengés és a jutalmak pedig plusz motivációt jelentettek a felhasználóknak. Ha ez még nem is mindenkinek ismerős, a Duolingo már egészen biztosan. A nyelvtanuló-applikáció díjazza, ha minden nap visszatérünk, játékos megoldásaival pedig arra próbál rávenni, hogy minél többet gyakoroljunk. Az egyre fejlődő Duolingo ma már kicsit olyan, mintha nem is egy nyelvtanuló-szoftverben, hanem egy videójátékban lennénk.

A Duolingo remek példa a gamifikáció használatára

A gamifikációnak viszont van sötét oldala is. Egyre jobban láthatóvá válik, hogy túlzásba vitt használata káros vagy etikailag megkérdőjelezhető is lehet.

Akkor is játszunk, ha nem akarunk

Amikor pontra játsszuk a kosárlabdát, nyelvet tanulunk a Duolingóval, vagy megnyomjuk egy kicsit a futásunk végét, hogy érmet kapjunk a Straván, akkor olyan dolgokat csinálunk, melyeket mi választottunk, és amelyek szórakoztatnak minket. Az Adrian Hon által kényszerített gamifikációnak nevezett jelenség ezektől lényegesen eltér. Az ilyen esetekben nem saját választásunk a játék, és nem feltétlenül azért csináljuk, mert szórakoztat. Az ilyenfajta megoldások itthon még gyerekcipőben járnak, de mivel elterjedésükhöz lényegében minden feltétel adott, ez bármikor gyorsan megváltozhat.

Hon példaként hozza az online könyvkereskedésből kinőtt gigacéget, az Amazont: a cég egyes raktáraiban olyan szoftverekkel motiválják a munkavállalókat, melyekben saját virtuális állatkájukat nevelik, esetleg avatárjuknak különféle ellenségekkel kell megküzdenie, és a siker azon múlik, hogy mennyire hatékonyan és gyorsan dolgoznak. Ha elég gyorsan végzi valaki a munkáját, akkor több pontot kap, és sikeres lesz a játékban. Ha viszont nem jól megy a játékosnak, akkor búcsút mondhat az állásának. Már nincs arra szükség, hogy a felettes ellenőrizze a munkát, hiszen a pontszámok alapján a játékos – továbbra is a dolgozóról beszélünk – össze tudja mérni teljesítményét akár más raktárak játékosaiéval. Azt pedig ki lehet következtetni, hogy a ranglista sereghajtóira milyen sors vár. A munkahelyi teljesítményekhez tartozó bónuszokat is a pontok gyűjtésével lehet elérni. Ezzel pedig alapvetően két nagy probléma van. Egyfelől nem választás kérdése, hogy valaki részt vesz-e a játékban, másrészt a motivációs rendszer leginkább arra összpontosít, hogy többletmunkára vegye rá az alkalmazottakat, nem feltétlenül többletfizetésért cserébe. Ráadásul több beszámoló szerint is megnő a munkahelyi balesetek és sérülések száma a túlhajszoltság miatt.

Hasonló a helyzet a korábban nálunk is elérhető személyszállítási szolgáltató, az UBER esetében, ahol a sofőröknek különféle célokat kell teljesíteniük a nagyobb fizetés eléréséért. Ezt úgy kell elképzelni, hogy a sofőr kap egy kihívást, például, hogy egyik napról a másikra csináljon meg x számú fuvart, és ha sikerül, akkor bónuszban részesül. Mivel egy olyan szegmensről beszélünk, ahol a munkaidőt mindenki maga osztja be, ez súlyos önkizsákmányoláshoz vezethet, ráadásul ha nem sikerül elérni a célt, bónusz sincs. Ezzel párhuzamosan a sofőrök az utasok által adott pontszámoknak is ki vannak szolgáltatva, ezért szinte mindent megtesznek azért, hogy magas pontszámot kapjanak. Ez egy személyszállító szolgáltatás esetében jelentheti a tiszta és kényelmes utasteret vagy épp a sofőr jó modorát is, de sajnos a gyorsabb célba jutás érdekében a gyorshajtást is. Ahogy Adrian Hon is mondja, ezek a gyakorlatok az alkalmazottak jobb és igazságosabb munkakörülményekhez fűződő érdekeit csorbítja, nem beszélve az utasokról, akiknek potenciálisan túlhajszolt sofőrök mellé kell beülniük.

Mégis, a gamifikáció talán legelrettentőbb példája a Kínában próbálgatott „társadalmi kreditrendszer”. Az állampolgárok szoros megfigyelésén alapuló rendszerben minden cselekvés – pozitív vagy negatív – pontot ér. Nem érdemes például nyilvánosan bírálni a kormányzatot (ha olyasmit csinálnak, amit nagyon nem lenne szabad, akkor rokonaiktól és közeli barátaiktól is vonhatnak le pontokat), de jó pontokat szerezhetünk, ha például egészségesen táplálkozunk. Ha valakinek túl alacsony a pontszáma, bizonyos szolgáltatásokat megtagadhatnak tőle, például nem vehet vonatjegyet, vagy rosszabb feltételek mellett juthat hitelhez.

Jobb, ha megmarad a választás szabadsága

Ahogy a fentiekből is látszik, és ahogy Adrian Hon válaszaiból is egyértelművé vált, a gamifikáció nem fekete vagy fehér. A játékokból merített motivációs technikák használatának megítélése attól függ, hogy ezzel milyen célt szolgálunk. Ha azért vetjük be őket, hogy hatékonyabban tanuljunk nyelveket, vagy kitartóbban sportoljunk, esetleg olyan feladatokat végezzünk nagyobb lelkesedéssel, melyeket annyira nem kedvelünk, a mérleg egyértelműen pozitív. Ha viszont a ránk kényszerített rendszerek játékos önkizsákmányoló alkalmazottá változtatnak minket, vagy épp a szabadságát önként feladó állampolgárrá válunk általuk, ez nem a legígéretesebb jövőképet tárja elénk.

search icon